忍者
综合介绍
忍者是 2.4 新增的职业,从远东流亡而来的忍者在利姆萨罗敏萨落脚,带来的新职业体系,在数次版本更迭中起起落落,现在是处于输出前列的近战职业。
忍者的特点是通过 天 地 人三种印结印,从而使出 6 种不同的 忍术(如果加上兔兔和手里剑就是 8 种… 嗯!),不同忍术在不同技能、特性加成下还有进一步的拓展。
忍者在保证风遁不断的前提下,使用普通攻击技能和忍术拓展技能积攒忍气,然后使用忍术和忍气施放更强力的技能。由于忍术的存在,忍者的技能数量和爆发期的操作量均位列全职业榜首,不过满级后的忍者爆发期技能顺序固定,多练一练基本都还是可以掌握的。
忍者自带的辅助类特性和技能是最为丰富的,比如自带被动移动速度加快,隐身在 PVP 中可以偷点, 缩地是唯一可以指定落点的位移技能等等。
忍者常用设置
在角色设置 - 操作设置 - 目标 - 地面目标设置 中,有一个操作范围限制在地面目标技能的有效范围内的选项,建议忍者玩家务必打开,可以更方便地使用缩地。
忍者入门
忍者不能作为进入游戏时的初始职业,但只要有任意职业完成 10 级的职业任务,就可以在海都接任务如何加入双剑师行会,并继续完成任务悄然声息的双剑师获得双剑,就能成为双剑师了。
忍者属于物理近战职业,想要玩忍者的玩家,推荐以斧术师进入游戏,完成斧术师 10 级职业任务获准转职之后,就可以直接去双剑师行会接任务如何加入双剑师行会转职了。
练级手法
在忍者的循环中, 风遁之术不断是一切的根本,而 夺取和 攻其不备(俗称背刺)是单体循环构建的基础,所有的技能安排基本都是围绕 攻其不备buff 的 15s 期间规划的。在这 15s 内会累得仿佛手要断了,但是剩下的 45s 会闲的可以在 GCD 里穿插打字。
对单体输出
忍者的基本循环分为 2 套: 双刃旋→ 绝风→ 旋风刃(背)/ 强甲破点突(侧)。这 2 套循环主要用来输出 / 续风遁。
在 45 级之前的忍者,基本上就打 旋风刃连和 雷遁之术输出。
忍者在 30~45 级之间逐渐学会 天 地 人3 种印,配合 忍术需要 4 个键位(… 实际上手速不够的人可能会需要更多键位 emmm),在结印→忍术这个过程中,不能使用任何其他技能,否则忍术就会变成 通灵术・小兔兔。按照习得顺序来说,35 级之前只有 天之印,使用 天→ 忍术放出 风魔手里剑即可(保证忍术 CD 不断)。接下来习得 地之印, 天→ 地→ 忍术的 雷遁之术是忍者的主要单体输出忍术之一。
最后 45 级习得 人之印之后,结印瞬间就复杂了起来(并不),按照习得印的顺序可以记为 天(1) 地(2) 人(3),那么 123 是 水遁之术,321 是 风遁之术,23 是 冰遁之术(具体出现什么忍术其实是以最后一个印来判定的,详细内容可以仔细阅读技能说明)。
从 45 级开始,忍者循环初见端倪:开怪前结 风遁,然后使用 隐遁刷新忍术, 水遁开怪,然后 双刃旋→( 夺取)→ 绝风→ 攻其不备(俗称背刺)→ 旋风刃→ 雷遁之术,之后使用 旋风刃连输出,忍术除了补风遁就是打 雷遁之术,可以用 背刺的时候则结 水遁。
40 级习得的 断绝(56 级后升级为 梦幻三段)是一个能力技,需要在背刺的增伤期间使用。
50 级习得的 生杀予夺可以白送一次忍术,并在接下来 15s 内提升一次 30% 忍术伤害,76 级之后更是能将火遁与冰遁分别升级为 劫火灭却之术和 冰晶乱流之术(冰晶是目前忍者单发威力最高的技能),在 76 级之前可以用生杀打 雷遁之术雷遁,76 之后则固定生杀打 冰晶乱流之术冰晶 万万不可学某产品经理生杀风遁,虽然大部分忍者都干过这种事…。
忍者的循环在 50 级、70 级、80 级和 90 级各经过一次 “升级”,准备好风遁之后,在开怪前结 水遁起手,打出水遁后开 生杀予夺,然后在基础技能中使用 雷遁之术雷遁(在 76 级之后则使用 冰晶乱流之术冰晶)。
70 级习得 天地人之后,起手背刺打出雷遁 / 冰晶之后就可以使用天地人,然后按照 天地人→ 天 (1)→ 地 (2)→ 人 (3)使用技能(使用这些技能的时候不能移动,否则 天地人会立刻解除),然后使用 命水→ 六道轮回(在 70~72 级之间没有习得命水的时候,可以选择战术性放弃水遁,或者使用天地人结水遁后接背刺)。天地人的 CD 时间正好是背刺的 2 倍,因此每用 2 次背刺的时候都可以打出一次天地人。
80 级习得 分身之术,则可以打出接近完整的开场爆发了:开场水遁生杀,然后 双刃旋→ 绝风→ 夺取打出忍气,然后立刻使用 分身之术→ 残影镰鼬(82)→ 背刺→ 旋风刃→ 梦幻三段→ 冰晶乱流之术冰晶→ 雷遁之术雷遁→ 天地人一套→ 命水→ 六道轮回。由于分身的 CD 是 90s,也就是说开场的背刺之后,下次分身之术转好的时候并没有背刺可用,此时应该把分身之术使用出来,但不使用 残影镰鼬(82),把它留到下个背刺中使用。而在第 3 次背刺时,第 2 次分身也可以使用了(但这次背刺中没有天地人可以使用)。
作为一个早期习得的远程投掷类技能, 飞刀在后期的副本战斗中基本可以被 风魔手里剑(25m)或 雷遁之术(20m)所取代,除非你没有忍术,或需要蹭一些忍气。 风来刃(60) 是一个几乎完全没有用的技能,除非你不想用忍术续风遁(比如战斗中途 BOSS 上天,马上就要下来了,下来要打一套满爆发,如果此时结风遁就会导致爆发期里少一个忍术)。
群体 AOE
忍者 AOE 技能是 血雨飞花→ 八卦无刃杀,忍术方面有 火遁之术( 人→ 天)和 土遁之术( 人→ 天→ 地), 生杀可以强化火遁,变为 劫火灭却之术。另外消耗忍气可以使用 通灵之术·大虾蟆。
一套标准的 AOE 用 天地人顺序是 天地人→ 人→ 天→ 地(即土遁的顺序)。72 级习得 命水之后,若能提前结土遁,也可以选择水遁结束(即地→天→人),用命水换 50 忍气打大虾蟆。
二者综合起来就是忍者的 AOE 体系:用 血雨飞花→ 八卦无刃杀打循环,早期没学会生杀和天地人的时候,优先放 土遁之术。习得 生杀之后可以 土遁之术→ 生杀→ 火遁之术火遁/ 劫火灭却之术;习得 天地人之后,则是先放两个火遁( 火遁之术火遁→ 生杀→ 劫火灭却之术),然后利用天地人 AOE 循环放土遁,76 级之后也可以先放土遁→劫火灭却→天地人→命水。
当只有 2 个小怪的时候,使用对单体的 旋风刃连和 雷遁之术雷遁即可,忍气打 六道轮回。
在 AOE 场合也不要忘记开怪前续 / 补风遁! 八卦无刃杀技能本身也可以帮助续风遁。
辅助与应急
以前的忍者各方面辅助功能性极强,随着版本的更新,忍者的辅助性功能一点点被删掉了()。目前忍者最强的辅助就是 夺取,持续 20s 的 攻其不备可以为全队带来极大的收益。
在遇到特殊情况的时候 缩地几乎都能帮我们快速脱身,而且自带下落受伤减轻特性的忍者,并不怕从高处掉落 (然后被怪舔一口)。
在自身残血或可能遇到大伤害时,使用 残影可以获得一个超厚的大盾,为治疗争取时间,也可以使用 内丹和 浴血回血。
满级手法
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