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忍者是 2.4 新增的职业,从远东流亡而来的忍者在利姆萨罗敏萨落脚,带来的新职业体系,在数次版本更迭中起起落落,现在是处于输出前列的近战职业。

忍者的特点是通过天地人三种印结印,从而使出 6 种不同的忍术(如果加上兔兔和手里剑就是 8 种…嗯!),不同忍术在不同技能、特性加成下还有进一步的拓展。

忍者在保证风遁不断的前提下,使用普通攻击技能和忍术拓展技能积攒忍气,然后使用忍术和忍气施放更强力的技能。由于忍术的存在,忍者的技能数量和爆发期的操作量均位列全职业榜首,不过满级后的忍者爆发期技能顺序固定,多练一练基本都还是可以掌握的。

忍者自带的辅助类特性和技能是最为丰富的,比如自带被动移动速度加快,隐身在 PVP 中可以偷点,缩地是唯一可以指定落点的位移技能等等。

忍者常用设置

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在角色设置 - 操作设置 - 目标 - 地面目标设置 中,有一个操作范围限制在地面目标技能的有效范围内的选项,建议忍者玩家务必打开,可以更方便地使用缩地。

忍者不能作为进入游戏时的初始职业,但只要有任意职业完成 10 级的职业任务,就可以在海都接任务任务如何加入双剑师行会,并继续完成任务任务悄然声息的双剑师获得双剑,就能成为双剑师了。

忍者属于物理近战职业,想要玩忍者的玩家,推荐以斧术师进入游戏,完成斧术师 10 级职业任务获准转职之后,就可以直接去双剑师行会接任务任务如何加入双剑师行会转职了。

在忍者的循环中,风遁之术不断是一切的根本,而夺取和攻其不备(俗称背刺)是单体循环构建的基础,所有的技能安排基本都是围绕攻其不备buff 的 15s 期间规划的。在这 15s 内会累得仿佛手要断了,但是剩下的 45s 会闲的可以在 GCD 里穿插打字。

对单体输出

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忍者的基本循环分为 2 套:双刃旋→绝风→旋风刃(背)/强甲破点突(侧)。这 2 套循环主要用来输出 / 续风遁。

在 45 级之前的忍者,基本上就打旋风刃连和雷遁之术输出。

忍者在 30~45 级之间逐渐学会天地人3 种印,配合忍术需要 4 个键位(…实际上手速不够的人可能会需要更多键位 emmm),在结印→忍术这个过程中,不能使用任何其他技能,否则忍术就会变成通灵术·小兔兔。按照习得顺序来说,35 级之前只有天之印,使用天→忍术放出风魔手里剑即可(保证忍术 CD 不断)。接下来习得地之印,天→地→忍术的雷遁之术是忍者的主要单体输出忍术之一。

最后 45 级习得人之印之后,结印瞬间就复杂了起来(并不),按照习得印的顺序可以记为天(1)地(2)人(3),那么 123 是水遁之术,321 是风遁之术,23 是冰遁之术(具体出现什么忍术其实是以最后一个印来判定的,详细内容可以仔细阅读技能说明)。

从 45 级开始,忍者循环初见端倪:开怪前结风遁,然后使用隐遁刷新忍术,水遁开怪,然后双刃旋→(夺取)→绝风→攻其不备(俗称背刺)→旋风刃→雷遁之术,之后使用旋风刃连输出,忍术除了补风遁就是打雷遁之术,可以用背刺的时候则结水遁。

40 级习得的断绝(56 级后升级为梦幻三段)是一个能力技,需要在背刺的增伤期间使用。

50 级习得的生杀予夺可以白送一次忍术,并在接下来 15s 内提升一次 30% 忍术伤害,76 级之后更是能将火遁与冰遁分别升级为劫火灭却之术和冰晶乱流之术(冰晶是目前忍者单发威力最高的技能),在 76 级之前可以用生杀打雷遁,76 之后则固定生杀打冰晶 万万不可学某产品经理生杀风遁,虽然大部分忍者都干过这种事…。

忍者的循环在 50 级、70 级、80 级和 90 级各经过一次“升级”,准备好风遁之后,在开怪前结水遁起手,打出水遁后开生杀予夺,然后在基础技能中使用雷遁(在 76 级之后则使用冰晶)。

70 级习得天地人之后,起手背刺打出雷遁 / 冰晶之后就可以使用天地人,然后按照天地人→天(1)→地(2)→人(3)使用技能(使用这些技能的时候不能移动,否则天地人会立刻解除),然后使用命水→六道轮回(在 70~72 级之间没有习得命水的时候,可以选择战术性放弃水遁,或者使用天地人结水遁后接背刺)。天地人的 CD 时间正好是背刺的 2 倍,因此每用 2 次背刺的时候都可以打出一次天地人。

80 级习得分身之术,则可以打出接近完整的开场爆发了:开场水遁生杀,然后双刃旋→绝风→夺取打出忍气,然后立刻使用分身之术→残影镰鼬(82)→背刺→旋风刃→梦幻三段→冰晶→雷遁→天地人一套→命水→六道轮回。由于分身的 CD 是 90s,也就是说开场的背刺之后,下次分身之术转好的时候并没有背刺可用,此时应该把分身之术使用出来,但不使用残影镰鼬(82),把它留到下个背刺中使用。而在第 3 次背刺时,第 2 次分身也可以使用了(但这次背刺中没有天地人可以使用)。

作为一个早期习得的远程投掷类技能,飞刀在后期的副本战斗中基本可以被风魔手里剑(25m)或雷遁之术(20m)所取代,除非你没有忍术,或需要蹭一些忍气。风来刃(60)是一个几乎完全没有用的技能,除非你不想用忍术续风遁(比如战斗中途 BOSS 上天,马上就要下来了,下来要打一套满爆发,如果此时结风遁就会导致爆发期里少一个忍术)。

忍者 AOE 技能是血雨飞花→八卦无刃杀,忍术方面有火遁之术(人→天)和土遁之术(人→天→地),生杀可以强化火遁,变为劫火灭却之术。另外消耗忍气可以使用通灵之术·大虾蟆。

一套标准的 AOE 用天地人顺序是天地人→人→天→地(即土遁的顺序)。72 级习得命水之后,若能提前结土遁,也可以选择水遁结束(即地→天→人),用命水换 50 忍气打大虾蟆。

二者综合起来就是忍者的 AOE 体系:用血雨飞花→八卦无刃杀打循环,早期没学会生杀和天地人的时候,优先放土遁之术。习得生杀之后可以土遁之术→生杀→火遁/劫火灭却之术;习得天地人之后,则是先放两个火遁(火遁→生杀→劫火灭却之术),然后利用天地人 AOE 循环放土遁,76 级之后也可以先放土遁→劫火灭却→天地人→命水。

当只有 2 个小怪的时候,使用对单体的旋风刃连和雷遁即可,忍气打六道轮回。

在 AOE 场合也不要忘记开怪前续 / 补风遁!八卦无刃杀技能本身也可以帮助续风遁。

辅助与应急

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以前的忍者各方面辅助功能性极强,随着版本的更新,忍者的辅助性功能一点点被删掉了()。目前忍者最强的辅助就是夺取,持续 20s 的攻其不备可以为全队带来极大的收益。

在遇到特殊情况的时候缩地几乎都能帮我们快速脱身,而且自带下落受伤减轻特性的忍者,并不怕从高处掉落 (然后被怪舔一口)。

在自身残血或可能遇到大伤害时,使用残影可以获得一个超厚的大盾,为治疗争取时间,也可以使用内丹和浴血回血。

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