战斗机制

本节内容是战斗基础的补充内容,推荐先阅读并理解战斗基础后,再来阅读本节内容。

GCD

GCD 技能和能力技示意
非正确循环,按键顺序请勿参考

如图,当按下左边中间的技能时,其他技能依旧可用。而按下左下角的技能时,它右边的两排技能都一起进入冷却动画,无法使用。但左边中间和最上面一排的技能,却可以不受影响随时使用(它们也有各自的冷却时间)。

因此下方的 5 个会一起冷却的技能就是 GCD(Global cooldown)技能,在技能描述的分类中通常是 “战技” 或 “魔法”,而左边中间和上排的技能则是 oGCD 技,在技能描述中的分类是 “能力”。玩家会以 GCD 技能能力技来称呼这两类技能。

由于 FF14 的 GCD 时间非常长(没有任何加速时是 2.5 秒),因此永远让你的 GCD 技能在冷却中(也就是俗称的不浪费 GCD),是从入门到毕业都要面对的难题。

GCD 介绍

常见 GCD 问题

GCD 注意事项
图片概念来自 the Balance Discord (opens new window)

FF14 的技能体系,就是通过 GCD 技能构建基础循环,然后插入各种能力技,提升总体伤害。

技能队列

在 GCD 还有 0.5s 结束的时间内,按下的技能会进入被称为为 “技能队列” 的缓存区,当 GCD 结束的瞬间就可以立刻施放技能队列中的技能,以确保技能 GCD 衔接流畅顺滑。

因此在实际操作时,要比 GCD 结束时间点稍早按下下一个技能(可以通过连续按键确保技能在技能队列里,也可以通过练习找到让技能进入队列的时间点)。

部分共通技能(冲刺)、使用道具以及所有的宏都无法进入技能队列,因此其施放时间点会略微晚于一般技能,更容易造成卡 GCD 的情况。

身位与连击

在背侧交界处(红圈位置)输出,
就可以很轻松地在不同身位之间切换。

选中怪物的时候,怪物脚下会出现一个 “目标圈”,目标圈展示了怪物当前的面向:有一个突出的粗箭头的方向为正面,有线框小箭头的为侧面,没有圈的地方为背面。

近战职业的攻击会有身位要求,在指定身位下才能打出更高的伤害,不过在野外自己做任务的话就比较随缘了(因为怪会跟着你转),记住自己技能的身位是很重要的。

有一些怪的圈是完整的,这种怪没有身位,
在它的任意方向都可以触发正确的身位效果。

可以触发的连击技能
会有高亮边框显示

同时还有一些技能有连击要求,如果按照正确的连击顺序使用技能,就能够对敌人造成更高的伤害,或者获得特殊的 buff。当我们说到 XX 连击时,指的是以 XX 技能结束的一套技能组合,而非单指 XX 技能。

技能描述中的身位与连击

技能的身位以释放技能时的位置为准,你技能按出去的动画、boss 的移动都不会影响位置的判定。

DOT

DOT 全称随时间伤害(Damage over time),比如上面樱花怒放中,若连击成功,则追加 “持续伤害”,这就是一个 DOT。

所有职业的 DOT 都是 3s 造成 1 次伤害,比如上图中樱花怒放的 DOT,持续伤害威力 40,持续时间 24s,因此最多能造成 (24/3=) 8 次伤害,一共是 (40*8=) 320 威力。如果 BOSS 身上有易伤、或玩家带有增强 buff,那么 DOT 每一跳的实际伤害,都以 DOT 生效 / 刷新时的那一次状态为准,这被称作快照机制

快照机制举例

所有职业的 DOT 技能威力总和都是非常高的,应该尽可能保持 DOT 全程存在,在 DOT 剩余时间较低或有增益 buff 的时候刷新它。只有一种情况可以放弃续 DOT:DOT 在目标身上的存续时间过短,其所能造成的伤害总和不如其他单发技能时。

延迟

FF14 所有的技能都是服务器判定,你看到的伤害、读条,都比实际判定时机略晚一些,因此如果你是在技能提示框消失前的最后一刻出圈,那么你就已经中技能了。

读条类职业读 80% 左右,就已经判定这个技能咏唱完成了(因此读条职业有滑步的技巧)。这个延迟大概是在 0.3~0.5s 左右(根据网络情况有所波动),如果你总是莫名中技能,请保证提前躲闪,或者升级电脑、网络设备。

目前游戏中只有忍者结印和占星抽卡采用本地化操作。另外反过来说,FF14 也有踩动画回位的做法,即当范围提示圈消失之后,与 BOSS 的技能动画放出的同时回到自己的位置上。

各个战斗职业在各个阶段的输出思路和循环,请参见职业专题。常见用语可查询用语词典

一些让战斗变得更方便的设置

其他

打断

部分敌人咏唱的技能有特殊效果,目标咏唱条有这样的特效时,可以使用打断技能打断。打断技能有:

插言
伤头

部分技能带有眩晕特效(比如

下踢
盾牌猛击
神圣
扫腿
等等…),眩晕可以打断部分怪物的咏唱技能。但是眩晕效果有衰减,在 1 分钟之内,第一次使用眩晕技能,眩晕时长是 100%,第二次为 50%(时长覆盖),第三次是 25%,第四次开始会产生抗性,无法再眩晕(从最后一次使用眩晕技能开始 1 分钟后,抗性消失)。对于眩晕时长较长的技能(
盾牌猛击
神圣
)来说,适当延后第二次眩晕的时机,可以让怪被晕的更久一点。

生还

当玩家在战斗中因 HP 归零而陷入无法战斗的状态时,可以由其他玩家 复活,此时无法战斗的玩家会收到一个弹窗。

选择接受会立刻瞬移到最后一个复活你的玩家当时的位置,并获得 5s 生还buff。从接受复活到 生还buff 消失的时间里,玩家处于无敌状态(但会受到击退等附加效果),部分机制不会触发,使用任何技能(包括冲刺等共通技能)都会取消生还 buff。🤣 (opens new window)

选择保留会暂时收起弹窗(可随时在屏幕右下角处打开,最长可保留 60s),长按拒绝会直接取消复活 buff。

在正确的时机复活可以利用 生还buff 的无敌时间规避致命伤害,而复活时机不当则会让你再次回归大地,判断时机是比较困难的,需要对副本有更多的理解。若暂时无法判断时机是否合适,可以先接受复活,如果起来后发现 BOSS 正在读条,那么先观察场上形势不要乱动,等 BOSS 读条结束或血量安全后再继续投入战斗。

技能属性分类




从上往下依次是:物理、魔法、特殊伤害

FF14 的所有技能都可以分为物理和魔法两大类,可以通过伤害数字前面的图标区分。

有部分技能只能对特定伤害起效

  • 和物理伤害有关的技能:
    复仇
    亲疏自行
    伪装
  • 和魔法伤害有关的技能:
    弃明投暗
    暗黑布道
    光之心
    异想的幻光
    抗死
  • 依伤害类型效果有所不同的技能:
    牵制
    昏乱